Online-Gaming in Deutschland
Deutschland ist derzeit Europas größter Markt für Online-Spiele, dicht gefolgt von Frankreich, den Niederlanden und Grossbritannien. Einer Bitkom-Studio zufolge nutzen über 10,3 Millionen Deutsche aus allen Bildungsschichten Spiele online. Besonders beliebt ist die Branche bei Personen unter 30 Jahren, die fast 45 Prozent der Spieler ausmachen, also fast jeder zweite Deutsche zwischen 14 und 29.

Nach wie vor sind Konsolenspiele an der Spitze des gesamten digitalen Spiele-Marktes, allerdings ist die Branche derzeit deutlich unter finanziellem Druck: Es wurden zwar mehr Spiele denn je verkauft, der Erlös sank jedoch in den letzten Jahren beträchtlich und macht derzeit etwas weniger als die Hälfte des Gesamtvolumens der Spielebranche aus. Der Online-Gaming-Sektor hingegen kann ein stetiges Wachstum verzeichnen.

Online-Gaming ist zwar in der Regel kostenlos möglich, aber viele Nutzer sind bereit, für exklusive Inhalte und virtuelle Güter zu bezahlen. Das als kostenlose Konkurrenz zu World of Warcraft entwickelte Runes of Magic hat beispielsweise gezeigt, das ein hochentwickeltes Online-Rollenspiel nicht zwingend kostenpflichtig sein muss. Geld für die Entwicklung und den Serverbetrieb wird duch Item-Shops und sogenannte Micropayments generiert, die die Spieler freiwillig für Gegenstände bezahlen, die Ihr Avatar aufwerten oder das Erfahrungsniveau erhöhen.

Laut BUI (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.) wird inzwischen jeder vierte Euro für Online-Spiele und andere digitale Dienste ausgegeben. Die zunehmende Popularität des Sektors lässt sich vor allem auf den starken Anstieg von Breitband-Anschlüssen zurückführen, der in Deutschland vonstatten geht. Aber auch verbesserte Technologien verhelfen der Branche zu Wachstum. Die Branche profitiert dabei von den Erfolgen der Konsolenhersteller, die Online-Gaming bereits frühzeitig in die Entwicklung ihrer Geräte mit einbezogen haben. Es stellt sich jedoch nach wie vor als eine grosse technische Herausforderung dar, Multiplayer-Spiele zu betreiben, Spiele bei denen sich mehrere tausend Spieler gleichzeitig mit einem Web-Server verbinden.

Im Bezug auf die Zugriffstechnologien sind laut einer Bitkom-Studio Computer und Laptop die am häufigsten benutzten Geräte für Online-Spiele, aufgrund der Revolution im Smartphone-Bereich dürfte sich diese Statistik in Zukunft jedoch deutlich zugunsten von mobilen Geräten verändern. Browser-Spiele sind dabei nach wie vor am beliebtesten und lagen laut BUI 2009 mit 72% des Gesamtvolumens, gefolgt von sogenannten Client Games mit 19%. Client Games sind Online-Spiele, bei denen sich der User die Spieldaten erst herunterladen und installieren muss. An dritter Stellen stehen laut BUI mobile Applikationen mit 8,5 Prozent Marktanteil.

Am beliebtesten sind laut Bitkom Denk- und Strategiespiele, gefolgt von sogenannten "Casual Games", elektronische Spiele, die sich durch besonders leichte Spielführung, intuitive Eingabemethoden, sowie schnelle Erfolgserlebnisse auszeichnen (Beispiele: Solitär, Wer wird Millionär, etc.). Erst nach diesen zwei Spielgruppen folgen Abenteuer- und Rollenspiele, Simulationsspiele, Virtuelle Welten, Rollen und Fantasy-Spiele (MMORPG's), Jump'n Run-Spiele, Managementspiele, sowie Sport- und Action-Spiele. Es zeichnet sich also eindeutig als Trend ab, dass Online-Spieler vor allem Herausforderungen bei Denkaufgaben suchen und Action-Spiele mit nur 5% eher das Schlußlicht bilden.

Was bei Casual Games auch auffällt, ist, dass vor allem Frauen über 40 diese Spiele nutzen, wohingegen sonst Online-Gamer laut Bitkom mehrheitlich männlich und unter 30 sind. In Europa liegt der Anteil männlicher Online-Spieler derzeit etwa beim 2,5fachen über dem der weiblichen User. Deutschland ist dabei eine deutliche Ausnahme. Laut BIU sind etwa 10 Millionen, also etwa 44% der etwa 23 Millionen Deutschen, die regelmäßig Computer- und Videospiele spielen, Frauen.
Maßgeblich zu diesem Zuwachs haben haben die neuen Bewegungs-, Musik- und Tanzspiele beigetragen, die im Vergleich mit beispielsweise Ego-Shootern eher weibliche Zielgruppen ansprechen. Frauen scheinen vor allem an Browser-Spielen und Facebook-Applikationen gefallen zu finden, wo sie mit 51 Prozent sogar die Mehrheit der Nutzer darstellen.
Online-Gamer sind wiederkehrende Nutzer, die regelmässig ihrer Passion nachgehen und immer wieder zu ihren Lieblingsspielen zurückkehren. Laut einer Bitkom-Studio spielt ein Großteil der deutschen Online-Spieler mehrmals wöchentlich, etwa ein Drittel ein- oder mehrmals täglich. Diese sogenannte "Stickiness", d.h. die durchschnittliche Zeit, die ein Surfer auf einer Seite verbringt, ist im Vergleich zu anderen Online-Aktivitäten sehr hoch. Einer Studie von Nielsen/ NetRatings zufolge, verbringt der durchschnittliche deutsche Webnutzer weitaus mehr Zeit auf Webseiten mit Spielangeboten, circa zwei Stunden pro Monat, als auf beispielsweise einer Nachrichtenseite, der der Durchschnittssurfer nur etwa 13 Minuten pro Monat widmet. Hoher und anhaltender Traffic macht den Online-Gaming-Sektor besonders attraktiv für Sponsoren und Werbekunden, was der Entwicklung massgeblich entgegenkommt.

Ein anderer wichtiger Aspekt, warum Online-Spiele so attraktiv sind, ist die Möglichkeit zur direkten Vernetzung mit einer Community über die entsprechende Webseite. Das Community-Element ist aber nicht bei allen Gaming-Portalen integriert. Sowohl Spiele-Portale, als auch die Spiele selbst unterscheiden sich deutlich voneinander. Die Bandbreite der angebotenen Produkte reicht von Backgammon bis zum Multiplayer-Rollenspiel wie beispielsweise EverQuest oder Second Life. Diese im Englischen als "Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)" bekannten, ausschließlich über das Internet spielbaren Computer-Rollenspiele, bei denen gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente virtuelle Welt bevölkern können, erfreuen sich besonderer Beliebtheit. Bei diesen Spielen werden die Spielwelt und die Avatare der Spieler auf den Webservern verwaltet. Der Spieler verbindet sich dabei typischerweise über ein Clientprogramm mit dem Spiele-Server. Der Client enthält dabei meist nur Daten zur Darstellung der Spielwelt wie Grafiken, Objekte und Musik, während die Spielmechanik auf dem Server verwaltet und verarbeitet wird.

Unter den beliebtesten deutschen Online-Rollenspielen befinden sich derzeit neben dem Bezahl-Spiel World of Warcraft (WoW), das oben genannte Runes of Magic und Allods Online, einem kostenlosen Online-Rollenspiel, das in der Fantasy-Welt der Buchreihe "Rage of Mages" spielt. Wie bei anderen Online-Rollenspielen, kann man auch in Allods den eigenen Charakter kontinuierlich Level für Level weiterentwickeln und immer neue, herausfordernde Abenteuer bestehen.

Ein weiteres Spiele-Highlight ist auch "Der Herr der Ringe Online". Sowohl grafisch, als auch spielerisch kann es das mittlerweile kostenlose Spiel mit dem großen Konkurrenten World of Warcraft aufnehmen.

Allein die Anzahl der kostenlosen, hochqualitativen Online-Rollenspiele ist inzwischen unübersichtlich. Es fällt im Bereich dieses Marktes auf, dass immer mehr Spiele, für die man ehemals bezahlen musste, ihre Dienste auch gratis anbieten. Dieses Gratis-Modell kommt anscheinend nicht nur dem Spieler, sondern auch den Entwicklern entgegen.